Ya lo podemos decir bien alto. Después de un largo trayecto de casi siete años desde que comenzamos con Sicarios, Ertito Montana y un servidor se complacen en anunciar que dentro de poco habrá edición impresa de Sicarios #1 Olmito. La edición será limitada, de unos 250 ejemplares en formato comic book, de 28 paginas a todo color (del grandioso KoH) y a un precio ajustado a más no poder. Ya no va a haber excusas para los que quieran hacerse con las aventuras de Phil y Riot, con lo que esperamos que esto sea el principio de una serie lo más longeva posible. Además de comprarlo en la web de Zona 00 Cómics cuando se ponga a la venta, también procuraremos que se pueda vender en alguna tienda física y hacer alguna presentación. Stay tuned...
13 agosto 2015
09 agosto 2015
CAMELOT 3000
Día 9 de agosto y toca reseña. Esta vez he vuelto a tirarme por uno de esos clásicos que Zinco publicó a mediados de la década de los ochenta, como Atari Force. Y de la misma forma que ésta, se presentó como una maxiserie, aunque fuese de doce números en vez de trece y aquí el final fuese el verdadero final. Estoy hablando de Camelot 3000, de Mike W. Barr y Brian Bolland. A diferencia de Atari Force, que la tengo en una mezcla de números sueltos y retapados de cartón, mi edición de Camelot 3000 (la que ilustra la entrada en la parte posterior) es la recopilación que Zinco hizo en el año 93 de toda la colección en formato rústica. Si alguno no sabía de su existencia o le acabo de refrescar la memoria, lo va a tener sencillo siempre que quiera desembolsar los 30 euros que cuesta la nueva edición que pone a la venta ECC este mismo mes de agosto.
¿De qué va Camelot 3000? Pues es una revisión bastante acertada del mito artúrico, que como digo muchas veces, hay que analizar con los ojos de un lector de su época, aunque sus principales aciertos resisten sin lugar a duda una relectura con los ojos de un aficionado en 2015. Básicamente se trata del regreso de Arturo en el año 3000, justo cuando su presencia es más necesaria en Inglaterra, de acuerdo a la profecía. Despertado accidentalmente en Glastonbury Tor por un estudiante de arqueología llamado Tom Prentice, ambos van a Stonehenge en busca de Merlín, que ayuda a Arturo a recuperar la famosa espada Excalibur. Después de eso, las almas de los Caballeros de la Mesa Redonda quedan liberadas y se instalan en los cuerpos de personas de diferentes razas y sexos que acuden a la llamada de su señor. Juntos tendrán que hacer frente a unos invasores alienígenas liderados por la malvada Morgana, medio hermana de Arturo, y a la reencarnación de Mordred en el cuerpo de un intrigante oficial de Naciones Unidas, que maquina su venganza gracias a la ambición de los políticos de los países más poderosos.
El trabajo de sus autores es notable, aunque siendo riguroso me decanto más en este caso por el guión que por el dibujo. Mike W. Barr aún no se había hecho con un nombre en la industria antes de acometer el que sería uno de sus más célebres trabajos. Suyas son algunas historias posteriores de Batman que siempre están entre las favoritas de muchos, como Son of the Demon (con Jerry Bingham) o Batman: Year Two (con Alan Davis, Paul Neary, Alfredo Alcalá y un primerizo Todd McFarlane). Pero a mí personalmente me conquistó con sus números junto a Trevor Von Eden, como os dije en su día dentro del post dedicado a mis historias favoritas del personaje. Al mismo tiempo que hacía los guiones para Camelot 3000, también fue uno de los creadores de la mítica cabecera Batman and the Outsiders, con el enorme Jim Aparo al dibujo. En la obra que nos ocupa hoy, siempre se ha resaltado lo valiente de su propuesta con temas como la identidad de género (con el personaje de Tristan reencarnado en mujer) y la homosexualidad (con la relación de Tristan e Isolda). Pero hay que destacar que si alguien hizo posible que Camelot 3000 viera la luz, ese fue Barr. Desde el año 75 estuvo tratando de desarrollar la idea, que tuvo un camino de ida y vuelta en la DC, primero rechazada como posible proyecto, y un año más tarde (cuando casi es publicada por Marvel) editada como maxiserie.
En el apartado gráfico, Brian Bolland está un pequeño escalón por debajo de su compañero de equipo, a mi modo de ver. Seguramente este sea su trabajo más popular quitando por descontado el arte en La Broma Asesina, de Alan Moore. De hecho, es el único trabajo seriado de Bolland, que ha basado más su carrera en la ilustración que en el dibujo de interiores. Viendo sus páginas se nota que ha optado por el terreno donde mejor se mueve, porque si nos ponemos a comparar el diseño de páginas con las del maestro José Luis García López (es mucho comparar eso sí) en el tebeo elegido el pasado mes de julio, hay una diferencia grande en cuanto a resultados. Aún así, la caracterización de todos los personajes y las partes en que puede explayarse con splash pages o viñetas grandes, resultan cuanto menos disfrutables. Eso sí, su editor de por entonces (creo que era Len Wein), no creo que disfrutase mucho que se tomara tanto tiempo para terminar la serie, porque al parecer la meticulosidad de Bolland llegando al tramo final hizo que Camelot 3000 pasara a ser trimestral del número 8 al 11, y que para terminar de saber lo que sucedía con Arturo y sus aventuras hubiese que esperar nueve meses. En las tintas estuvo asistido por Bruce Patterson y el gran Terry Austin, aunque creo que parte de la obsesión de Bolland por hacer un lápiz lo más acabado posible, estaba precisamente en evitar por todos los medios que las tintas reinterpretasen su visión de los guiones de Barr.
¿De qué va Camelot 3000? Pues es una revisión bastante acertada del mito artúrico, que como digo muchas veces, hay que analizar con los ojos de un lector de su época, aunque sus principales aciertos resisten sin lugar a duda una relectura con los ojos de un aficionado en 2015. Básicamente se trata del regreso de Arturo en el año 3000, justo cuando su presencia es más necesaria en Inglaterra, de acuerdo a la profecía. Despertado accidentalmente en Glastonbury Tor por un estudiante de arqueología llamado Tom Prentice, ambos van a Stonehenge en busca de Merlín, que ayuda a Arturo a recuperar la famosa espada Excalibur. Después de eso, las almas de los Caballeros de la Mesa Redonda quedan liberadas y se instalan en los cuerpos de personas de diferentes razas y sexos que acuden a la llamada de su señor. Juntos tendrán que hacer frente a unos invasores alienígenas liderados por la malvada Morgana, medio hermana de Arturo, y a la reencarnación de Mordred en el cuerpo de un intrigante oficial de Naciones Unidas, que maquina su venganza gracias a la ambición de los políticos de los países más poderosos.
El trabajo de sus autores es notable, aunque siendo riguroso me decanto más en este caso por el guión que por el dibujo. Mike W. Barr aún no se había hecho con un nombre en la industria antes de acometer el que sería uno de sus más célebres trabajos. Suyas son algunas historias posteriores de Batman que siempre están entre las favoritas de muchos, como Son of the Demon (con Jerry Bingham) o Batman: Year Two (con Alan Davis, Paul Neary, Alfredo Alcalá y un primerizo Todd McFarlane). Pero a mí personalmente me conquistó con sus números junto a Trevor Von Eden, como os dije en su día dentro del post dedicado a mis historias favoritas del personaje. Al mismo tiempo que hacía los guiones para Camelot 3000, también fue uno de los creadores de la mítica cabecera Batman and the Outsiders, con el enorme Jim Aparo al dibujo. En la obra que nos ocupa hoy, siempre se ha resaltado lo valiente de su propuesta con temas como la identidad de género (con el personaje de Tristan reencarnado en mujer) y la homosexualidad (con la relación de Tristan e Isolda). Pero hay que destacar que si alguien hizo posible que Camelot 3000 viera la luz, ese fue Barr. Desde el año 75 estuvo tratando de desarrollar la idea, que tuvo un camino de ida y vuelta en la DC, primero rechazada como posible proyecto, y un año más tarde (cuando casi es publicada por Marvel) editada como maxiserie.
En el apartado gráfico, Brian Bolland está un pequeño escalón por debajo de su compañero de equipo, a mi modo de ver. Seguramente este sea su trabajo más popular quitando por descontado el arte en La Broma Asesina, de Alan Moore. De hecho, es el único trabajo seriado de Bolland, que ha basado más su carrera en la ilustración que en el dibujo de interiores. Viendo sus páginas se nota que ha optado por el terreno donde mejor se mueve, porque si nos ponemos a comparar el diseño de páginas con las del maestro José Luis García López (es mucho comparar eso sí) en el tebeo elegido el pasado mes de julio, hay una diferencia grande en cuanto a resultados. Aún así, la caracterización de todos los personajes y las partes en que puede explayarse con splash pages o viñetas grandes, resultan cuanto menos disfrutables. Eso sí, su editor de por entonces (creo que era Len Wein), no creo que disfrutase mucho que se tomara tanto tiempo para terminar la serie, porque al parecer la meticulosidad de Bolland llegando al tramo final hizo que Camelot 3000 pasara a ser trimestral del número 8 al 11, y que para terminar de saber lo que sucedía con Arturo y sus aventuras hubiese que esperar nueve meses. En las tintas estuvo asistido por Bruce Patterson y el gran Terry Austin, aunque creo que parte de la obsesión de Bolland por hacer un lápiz lo más acabado posible, estaba precisamente en evitar por todos los medios que las tintas reinterpretasen su visión de los guiones de Barr.
03 agosto 2015
GURōBU
Aunque unas temporadas me pueda centrar más en unos proyectos que en otros, sigo llevando para adelante casi tantos como dedos tengo en ambas manos. Algunos tienen carácter temporal por ser historias cortas, que para mí son un bálsamo para sobrellevar el trabajo (a veces sin recompensa) que supone preparar dosieres con historias largas para mover por editoriales. Una de estas historias cortas es precisamente Gurōbu. Aunque no es tan corta si nos fijamos en el número de páginas que va a tener. Se trata de una nueva colaboración con Juan Albarran tras Klepto, B-Movie! y la inminente 16 Cuerdas (El Arca #3 se está haciendo de rogar). A pesar de dedicarse profesionalmente a entintar cómics de la DC (ahí es nada), Juan todavía saca tiempo para dibujar de vez en cuando. Esta historia, como se puede ver en la página que os dejo aquí arriba, vuelve a versar sobre un deporte. Tras el boxeo en 16 Cuerdas, que fue petición expresa mía, esta vez toca el beisbol, del que Juan es un apasionado. No os puedo contar aún el destino de este proyecto, pero seguro que si la cosa funciona más de uno se va a llevar una sorpresa.
28 julio 2015
ZONA 00 CÓMICS ESTÁ EN MARCHA
Y no todo va a centrarse en Sicarios, aunque ahora mismo es el pilar fundamental de este proyecto al que tanto Ertito Montana como servidor le tienen una fe a prueba de chascos. De momento, las ventas hay que decir que no acompañan en la misma medida que el número de visitas que ha recibido la web, así como de la expectación que se ha generado en torno a estos personajes, porqué no decirlo. Pero esto es una carrera de fondo, y una vez que lo interiorizas como si fuera un mantra las cosas son mucho más sencillas que al principio, cuando te pillaba todo de nuevas. Junto a Sicarios, dentro de no mucho llegarán a Zona 00 Cómics otras historias de la mano (en principio) de Ertito al guión y el dibujo. Se trata de El camino del Quasar (arriba) y por otro lado Tigre Callejero (abajo), del que he podido ver algunas páginas además de conocer la historia... solo aviso a los amantes del cine ochentero que no le pueden perder la pista a esta segunda colección.
Y aquí no se va a queda la historia, ya que es posible que se nos unan otros autores de nivelazo, tanto en lo artístico como en lo personal. No perdáis ripio por si acaso.
23 julio 2015
LA CESTA DEL MES #6
Ya estamos aquí con las recomendaciones mensuales extraídas directamente desde las novedades que las editoriales españolas (o sus propios autores) ponen en el mercado. En este caso, las cuatro elegidas para meter en La cesta del mes de julio son:
El artefacto perverso, de Felipe Hernández Cava y Federico Del Barrio. Cartoné. Blanco y negro. 64 páginas. 10,95 €. Estamos ante una reedición como muchos ya sabréis, pero sin duda alguna, cualquier acercamiento al maestro Felipe Hernández Cava para aquellos que no tengan ninguna obra suya es digno de alentarse. La historia de un profesor que ha de ganarse la vida inventando aventuras para una revista que no va a ninguna parte en la España de posguerra. El que no tenga el tomo que Planeta DeAgostini lanzó de manera limitada en 1996 (después se llevaría el Premio al Mejor Guión en el Salón de Barcelona del año siguiente), ahora no puede dejar pasar esta ocasión.
+
Arrowsmith, de Kurt Busiek y Carlos Pacheco. Cartoné. Color. 160 páginas. 16,95 €. Este mes vamos de reedición a reedición. Arrowsmith es una de las diferentes colaboraciones que el guionista Kurt Busiek y el dibujante Carlos Pacheco han hecho a lo largo de los últimos años, y en mi opinión (aunque algunos recurran con buen tino a Avengers Forever) es su mejor obra conjunta. Se trata de una ucronía donde se reinventa la cruenta Primera Guerra Mundial, para introducir en ella elementos de corte fantástico como la presencia de dragones, ogros, vampiros y el uso de la magia. Mientras esperamos que llegue la largamente anunciada continuación (Arrowsmith: Far From the Fields We Know), habrá que volverse a leer el primer tomo, o estrenarse con ello si no lo tenéis en vuestra colección.
+
Nada, de Estebán Hernández. Rústica. Blanco y Negro. 84 páginas. 10 €. Que Estebán Hernández siga sacando sus creaciones por sí mismo es una buena noticia. Hernández fue el ganador del III Premio Internacional FNAC Sinsentido de Novela Gráfica con ¡Pintor!, pero antes ya había publicado con otras editoriales como Bang Ediciones, Planeta DeAgostini. Después de ¡Pintor! y descontando El Duelo, ha decidido apostar por la autoedición, primero con Spleen y ahora con Nada, no es una historia al uso, sino una válvula de escape para las inquietudes y pensamientos que su autor pone en boca del personaje principal, guía a la postre de este tour recomendado para los que gustan de ir un poco más allá del divertimento puro y duro.
+
La Carta 44 Vol. 1 - Velocidad de escape, de Charles Soule y Alberto Jimenez Alburquerque. Rústica. Color. 160 páginas. 17,50 €. El guionista Charles Soule ha demostrado tener mano para contar diferentes tipos de historias, y además de jugar con los personajes propiedad de la Marvel o DC, se ha ido descolgando con creaciones propias que cómo mínimo devuelven el coste de lo que se paga por sus ejemplares. En esta ocasión estamos ante una historia que hará las delicias de los conspiranoicos y amantes de la ciencia ficción. El título hace referencia a la carta que el nuevo presidente de los USA encuentra como legado de su antecesor, donde descubre que la NASA ha descubierto vida extraterrestre aunque lo haya mantenido en secreto. Como aderezo a este buen fondo, el dibujo del madrileño Alberto Jiménez Alburquerque pone este tomo dentro de las cuatro recomendaciones de julio.
=
Total - 55,40 € que sigue estando dentro de las cifras que hemos ido barajando estos meses atrás.17 julio 2015
SICARIOS EN ZONA 00 CÓMICS
El próximo lunes 20 de julio es el día en que Sicarios vuelve por todo lo alto. Atentos desde por la mañana, que la nueva y remozada web de Zona 00 Cómics (www.zona00.com) va a dar mucho que hablar. El que avisa no es traidor.
15 julio 2015
CREAR GUIONES CON EL TORRES
Hacía mucho que no me descolgaba por aquí con un vídeo, pero hace unas semanas que vi esta charla que dio el maestro El Torres en medio del Salón del Cómic de Alicante 2014, y creo que puede ser muy interesante que tanto los que empiezan en esto de crear guiones, como los que ya llevamos unos pocos años, escuchemos los consejos de uno de los pocos escritores que ha conseguido ver sus obras publicadas al otro lado del charco.
09 julio 2015
ATARI FORCE
La reseña de este mes versa acerca de uno de los cómics que marcó mi infancia como coleccionista y posterior guionista. Se trata de Atari Force, la maxiserie (término que puede que ya ni se utilice) de 13 números que editó Zinco entre los años 84 y 85. Hay que aclarar que ni era la primera cabecera con el título de Atari Force, ni el número #13 sería el último, así que antes de meternos con el trabajo de sus autores conviene dejar eso zanjado aunque sea por mera curiosidad. En los tiempos en que la compañia Atari partía el bacalao en el mundo del videojuego, realizó una alianza con la DC para que la editorial sacará algunos cómics para acompañar a los juegos que vendían. De ahí salió la primera serie de Atari Force, que duraría cinco números, con Gerry Conway y Roy Thomas en el guión y dibujantes como Gil Kane y Ross Andru, entintados por Dick Giordano y Mike Decarlo. Para el que no lo sepa, equipos de alto nivel en su día y ahora. Tras el número #13 que ponía fin a la trama central de la segunda serie de Atari Force, DC continuó sacando más números (que aquí no vieron la luz) hasta completar la veintena, con diferentes equipos que incluían nombres como los de Mike Baron al guión, con Eduardo Barreto (que como veremos ahora estuvo ayudando a García-López con algún número anterior), Ed Hannigan o Keith Giffen en los lápices.
En cuanto al trabajo de sus autores, tengo que decir que no es la primera vez que os hablo del tándem que formaron Gerry Conway y José Luis García-López. Es más, la reseña del mes de febrero estuvo dedicada a otra de sus obras, Cinder & Ashe (podéis leerla aquí si aún no lo habéis hecho). Incluso en una entrada que dediqué a la obra de García-López (aquí podéis leerla) ya hablé de Atari Force y de mis intenciones de extenderme más sobre ella en algún momento. La labor de Conway como cocreador de los personajes y guionista de los 13 números que vieron la luz bajo el sello de Zinco fue muy buena. Tomando como base lo sucedido en la primera serie, la acción nos llevaba 25 años más tarde de los hechos acaecidos para el primer grupo de aventureros espaciales. En un futuro situado en el año 2030 y con una visión muy del tiempo en que fue concebido, se pueden apreciar influencias del cine (Star Wars) y la televisión (Battlestar Galactica, Star Trek) en la ambientación y el diseño de personajes. La trama está bien tejida, y si bien algunos diálogos pueden parecer algo ingenuos a los ojos de un lector del 2015, no desmerecen para nada dentro del conjunto de la historia montada por Conway. Apoyados con inteligencia en darle mucho protagonismo a ese caramelo que era Dart, en las antípodas del usual estereotipo de damisela en apuros, los primeros números nos muestran como se acaba reuniendo el segundo equipo de Atari Force, del que únicamente repiten Martin Champion y Hukka con respecto del original. A lo largo del proceso de reunión, el gran villano de la colección, Dark Destroyer (también opositor en el primer volumen), permanece en la sombra hasta el Atari Force #6. A partir de ahí, un tour de force donde los héroes intentan derrotar a su némesis con inesperados giros y traiciones, que desembocan en un último número donde se nota que el final no era en realidad el definitivo.
El dibujo de José Luis García-López está en la línea de calidad que se marcaba este auténtico maestro de la ilustración y la narrativa. Composiciones de página que más de uno debería estudiar hoy día antes de autodenominarse dibujante, ilustraciones a toda página cargadas de más detalle que un álbum de ¿Donde está Wally?, personajes moviéndose, besándose, luchando y saltando con poses espectaculares y naturales al mismo tiempo... Un auténtico lujazo donde hay que acordarse también del trabajo del argentino Ricardo Villagrán en las tintas. Seguramente de las que mejor se han sabido adaptar al lápiz de García-López. El Atari Force #13 finalmente lo dibujaría el uruguayo Eduardo Barreto, imagino que por temas de plazos de entrega, cumpliendo perfectamente con un estilo muy similar al de García-López. También hay que apuntar que Atari Force #4 y #5 contaban con la presencia de Ross Andru, que lejos de restarle valor al conjunto de la colección en sí, aportaba un saber hacer brutal en las páginas en que participó.
La edición de Zinco era lo que había entonces. Grapa de 38 páginas (sí, 38) con un número de la colección de cabecera más un complemento, que en este caso empezaba siendo de Masters del Universo (con Kupperberg, Tusca y Alcalá), continuaba con Power Lords (de Fleisher, Texeira y Marcos), y terminaba con un número de Starfire (de Maggin, Vosburg y Colletta). En mi caso, tengo sueltos los cinco primeros números y los tres últimos, más un recopilatorio en cartoncillo con los números #6 al #10. Para concluir, decir que hace pocos días ha saltado la noticia acerca de que Dynamite Entertainment está decidida a reeditar los cómics originales que son propiedad intelectual de la compañía Atari. De acabar saliendo a la venta en los USA, lo mismo hay alguna editorial española que se anime para gozo de los nuevos lectores que no hayan tenido aún el gusto de leer esta obra quintaesencial.
En cuanto al trabajo de sus autores, tengo que decir que no es la primera vez que os hablo del tándem que formaron Gerry Conway y José Luis García-López. Es más, la reseña del mes de febrero estuvo dedicada a otra de sus obras, Cinder & Ashe (podéis leerla aquí si aún no lo habéis hecho). Incluso en una entrada que dediqué a la obra de García-López (aquí podéis leerla) ya hablé de Atari Force y de mis intenciones de extenderme más sobre ella en algún momento. La labor de Conway como cocreador de los personajes y guionista de los 13 números que vieron la luz bajo el sello de Zinco fue muy buena. Tomando como base lo sucedido en la primera serie, la acción nos llevaba 25 años más tarde de los hechos acaecidos para el primer grupo de aventureros espaciales. En un futuro situado en el año 2030 y con una visión muy del tiempo en que fue concebido, se pueden apreciar influencias del cine (Star Wars) y la televisión (Battlestar Galactica, Star Trek) en la ambientación y el diseño de personajes. La trama está bien tejida, y si bien algunos diálogos pueden parecer algo ingenuos a los ojos de un lector del 2015, no desmerecen para nada dentro del conjunto de la historia montada por Conway. Apoyados con inteligencia en darle mucho protagonismo a ese caramelo que era Dart, en las antípodas del usual estereotipo de damisela en apuros, los primeros números nos muestran como se acaba reuniendo el segundo equipo de Atari Force, del que únicamente repiten Martin Champion y Hukka con respecto del original. A lo largo del proceso de reunión, el gran villano de la colección, Dark Destroyer (también opositor en el primer volumen), permanece en la sombra hasta el Atari Force #6. A partir de ahí, un tour de force donde los héroes intentan derrotar a su némesis con inesperados giros y traiciones, que desembocan en un último número donde se nota que el final no era en realidad el definitivo.
El dibujo de José Luis García-López está en la línea de calidad que se marcaba este auténtico maestro de la ilustración y la narrativa. Composiciones de página que más de uno debería estudiar hoy día antes de autodenominarse dibujante, ilustraciones a toda página cargadas de más detalle que un álbum de ¿Donde está Wally?, personajes moviéndose, besándose, luchando y saltando con poses espectaculares y naturales al mismo tiempo... Un auténtico lujazo donde hay que acordarse también del trabajo del argentino Ricardo Villagrán en las tintas. Seguramente de las que mejor se han sabido adaptar al lápiz de García-López. El Atari Force #13 finalmente lo dibujaría el uruguayo Eduardo Barreto, imagino que por temas de plazos de entrega, cumpliendo perfectamente con un estilo muy similar al de García-López. También hay que apuntar que Atari Force #4 y #5 contaban con la presencia de Ross Andru, que lejos de restarle valor al conjunto de la colección en sí, aportaba un saber hacer brutal en las páginas en que participó.
La edición de Zinco era lo que había entonces. Grapa de 38 páginas (sí, 38) con un número de la colección de cabecera más un complemento, que en este caso empezaba siendo de Masters del Universo (con Kupperberg, Tusca y Alcalá), continuaba con Power Lords (de Fleisher, Texeira y Marcos), y terminaba con un número de Starfire (de Maggin, Vosburg y Colletta). En mi caso, tengo sueltos los cinco primeros números y los tres últimos, más un recopilatorio en cartoncillo con los números #6 al #10. Para concluir, decir que hace pocos días ha saltado la noticia acerca de que Dynamite Entertainment está decidida a reeditar los cómics originales que son propiedad intelectual de la compañía Atari. De acabar saliendo a la venta en los USA, lo mismo hay alguna editorial española que se anime para gozo de los nuevos lectores que no hayan tenido aún el gusto de leer esta obra quintaesencial.
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